Gra w sumo
Czy Czytelnik zna grę w przeciąganie liny? Dwie drużyny ciągną dwa końce liny w przeciwne strony, a wygrywa ta, której uda się przeciągnąć linę na swoją stronę. Ściślej, gra kończy się w momencie wyjścia środka liny (zazwyczaj oznaczonego wstążką) z umówionego pola gry. Matematycy przypisują tę samą nazwę podobnej grze rozgrywającej się w dwóch (i więcej) wymiarach, w której to środek liny może poruszać się w wielu kierunkach, a nie tylko lewo-prawo. Trudno sobie jednak takie przeciąganie wyobrazić, dlatego przyjąłem termin gra w sumo.

Plansza do gry w sumo (dalej oznaczana przez ) składa się z pewnej liczby pól na szachownicy. Każde pole szachownicy
ma czterech sąsiadów, oznaczanych tutaj
Pole nazwiemy wewnętrznym, jeśli leży na planszy razem ze swoimi sąsiadami, w przeciwnym przypadku nazwiemy je brzegowym. Zbiór pól wewnętrznych oznaczymy przez
a brzegowych przez
Dwoje zawodników, Jaś i Małgosia, zaczyna grę na pewnym polu leżącym na planszy. Jeśli pole
jest brzegowe, gra się kończy. W przeciwnym przypadku rzut symetryczną monetą decyduje, który z zawodników uzyskuje w tej turze przewagę nad przeciwnikiem, dzięki czemu przepycha go na wybrane przez siebie sąsiednie pole (i z rozpędu sam też tam ląduje). Gra toczy się w turach do momentu, gdy gracze wylądują na polu brzegowym.

Rys. 1 Przykładowa plansza i funkcja rozstrzygnięcia. Jak widać, Małgosia postanowiła dać Jasiowi fory.
Kto wygrywa? Podobnie jak w grze w przeciąganie liny, musimy się na coś umówić. Dojście do pewnych pól brzegowych będzie oznaczać wygraną Jasia, a do innych - Małgosi. Przyjętą umowę możemy opisać za pomocą jednej funkcji określonej wzorem

Przebieg gry jest więc zdeterminowany przez planszę funkcję rozstrzygnięcia
decyzje zawodników, losowe wyniki rzutów monetą oraz wybór pola startowego.
W dalszej części artykułu przyjmiemy, że Jaś i Małgosia mają ustalone racjonalne strategie, czyli przy każdym przepchnięciu przeciwnika wybierają sąsiednie pole w taki sposób, by zmaksymalizować prawdopodobieństwo swojej wygranej. Jeśli dodatkowo ustalimy pole startowe to gra jest już czysto losowa i możemy określić warunkowe prawdopodobieństwo wygranej Małgosi:

W ten sposób otrzymaliśmy pewną funkcję Gdy
jest polem brzegowym, gra kończy się już na starcie, a jej rozstrzygnięcie jest opisane funkcją
a zatem
Rozgrywka robi się ciekawsza, jeśli
jest polem wewnętrznym. Z prawdopodobieństwem
chwilową przewagę uzyska Małgosia i przepchnie Jasia na takie sąsiednie pole
(gdzie
), dla którego prawdopodobieństwo przyszłej wygranej
jest możliwie największe. Jeśli z kolei los padnie na Jasia, wybierze on takiego sąsiada
dla którego
jest najmniejsze. Ze wzoru na prawdopodobieństwo całkowite otrzymujemy więc

Dla dowolnej funkcji różnicę obu stron powyższej równości oznaczymy przez

Wyrażenie to jest nazywane dyskretnym operatorem -Laplace'a (chociaż Pierre-Simon de Laplace (1749-1827) nigdy takiego nie rozważał). Dotychczasowe rozważania możemy podsumować następująco - funkcja
jest rozwiązaniem zagadnienia
![]() |
(*) |
Do znalezienia rozwiązania wykorzystamy metodę noszącą imię Oskara Perrona ; noszącą bardzo słusznie, gdyż to jemu ją zawdzięczamy. Opiera się ona na własnościach funkcji
spełniających nierówność
zamiast równości. Są to tak zwane podrozwiązania, których rodzinę oznaczymy przez

Rodzina jest niepusta - należy do niej, na przykład, funkcja
zerująca się na
i równa funkcji
na
Ponadto wszystkie funkcje
są ograniczone z góry przez
co wynika z następującego faktu:
Wskazówka. Jeśli przyjmuje największą wartość dla pewnego pola
to przyjmuje tę samą wartość również dla wszystkich pól sąsiednich.
Jesteśmy teraz gotowi zdefiniować rozwiązanie.
Dotychczasowe uwagi na temat rodziny pozwalają stwierdzić, że powyższy wzór jest poprawny, a ponadto
dla wszystkich
Narzuca się pytanie, czy znaleziona właśnie funkcja
pokrywa się z rozważaną wcześniej funkcją opisującą prawdopodobieństwo wygranej. Poniższe zadanie rozwiewa tę wątpliwość.
Zadanie 2 (o jednoznaczność). Zagadnienie (*) ma tylko jedno rozwiązanie.
Wskazówka. Rozważyć dwa rozwiązania i powtórzyć rozumowanie z zadania 1 dla funkcji
starannie dobierając punkt o ekstremalnych własnościach.
Dowód twierdzenia opiera się na dwóch wyjątkowych własnościach rodziny których samodzielne sprawdzenie nie powinno sprawić Czytelnikowi problemu.
Dowód twierdzenia. Równość dla
wynika wprost z określenia
i
pozostaje nam sprawdzić równość
; ustalmy więc pole
Z określenia
wynika, że dla każdej liczby
istnieje funkcja
spełniająca
Podobnie dla każdego sąsiedniego pola
znajdziemy funkcję
dla której
Ich wspólne ograniczenie
należy do rodziny
na mocy zadania 3 oraz

Skonstruowana w zadaniu 4 funkcja również spełnia te nierówności, a ponadto dzięki
mamy
dla wszystkich
W rezultacie

Porównanie liczb i
(ta druga jest zerem!) przy użyciu nierówności trójkąta daje

Powyższa nierówność jest prawdziwa dla dowolnie małej liczby a więc zachodzi żądana równość

Rys. 2 Przybliżone rozwiązanie dla planszy i funkcji rozstrzygnięcia z rysunku 1
Zależnie od swojego filozoficznego usposobienia Czytelnik może być z tego dowodu zadowolony lub nie. Wykazaliśmy istnienie rozwiązania ale nie wyznaczyliśmy funkcji
jawnym wzorem. Tę wadę ma zresztą większość metod stosowanych obecnie w równaniach różniczkowych cząstkowych, do których zagadnienie (*) zalicza się jako dyskretny odpowiednik.
Problem ten można częściowo obejść. Funkcja jest większa lub równa każdej funkcji
więc stosując na przemian konstrukcje z zadań 3 i 4, możemy znaleźć coraz lepsze przybliżenia z dołu. Gdybyśmy natomiast w definicji rodziny
zastosowali przeciwny znak nierówności (czyli
), to funkcję
otrzymalibyśmy jako infimum tej rodziny, co pozwala znaleźć przybliżenia
również z góry. W ten sposób możemy znaleźć wartości
z dokładnością dwóch cyfr po przecinku dla planszy z rysunku 1 Warto zwrócić uwagę, że dopiero wtedy jesteśmy w stanie przeprowadzić symulacje naszej rozgrywki. O dziwo, w rzeczywistości zawodnicy sumo radzą sobie doskonale bez wykonywania takich obliczeń...