Przeskocz do treści

Delta mi!

Naprawdę ciekawa gra

Mariusz Skałba

o artykule ...

  • Publikacja w Delcie: kwiecień 2014
  • Publikacja elektroniczna: 31-03-2014
  • Autor: Mariusz Skałba
    Afiliacja: Instytut Matematyki, Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki, Uniwersytet Warszawski
  • Wersja do druku [application/pdf]: (1158 KB)

Mówi się, że gry (mniej lub bardziej) towarzyskie bywają interesujące i że wpływają pozytywnie na rozwój intelektualny gracza. To drugie jest całkowicie bezdyskusyjne i dodam optymistycznie, że rozwijać można się w każdym wieku. Moje duże wątpliwości budzi natomiast atrybut interesujące, który chyba zbyt pochopnie przypisuje się wielu grom. Osobiście nie potrafię zachwycić się przebiegiem rozgrywek nawet tak szacownych gier, jak szachy czy brydż, ale, jak wiadomo, o gustach się nie dyskutuje.

obrazek

Jak to jest zrobione?

Cóż zatem ciekawego może być w grze towarzyskiej jako takiej? Według mnie wyłącznie matematyka, która kryje się za jej zasadami (a niekoniecznie za jej rozgrywką!). Oto dość świeży przykład takiej gry – żeby nie uprawiać kryptoreklamy, nazwijmy ją roboczo grą math  Talia składa się z  math kart. Na każdej z nich jest math różnych obrazków typu: słoneczko, kot, marchewka itp. … I teraz rzecz najważniejsza! Dowolne dwie karty mają dokładnie jeden obrazek wspólny. W instrukcji zaproponowano kilka prostych gier z użyciem takiej talii. Najprostsza polega na tym, że dwóch graczy, z których każdy otrzymał początkowo math kart, wykłada w każdym ruchu jedną kartę na stół (jedna karta nie bierze udziału w grze). Ten, który jako pierwszy spostrzeże i nazwie wspólny obrazek, wygrywa ruch i pozbywa się tej karty. Wygrywa ten, który wcześniej pozbędzie się wszystkich kart. W przypadku większej liczby graczy możliwe są dość oczywiste warianty, które czynią grę jeszcze ciekawszą (?).

Ale my nie chcemy tutaj zajmować się rozgrywką, lecz zadajemy pytanie podstawowe: jak zaprojektować karty, aby spełniony był warunek, że każde dwie mają dokładnie jeden wspólny obrazek? O tym traktuje ten artykuł. Uważny Czytelnik od razu zauważy, że na tak sformułowane pytanie odpowiedź jest trywialna: na każdej z  math kart należy umieścić słoneczko, a pozostałe math miejsc obsadzić math różnymi przedmiotami! Jednak chodzi nam o coś więcej: pobieżna inspekcja talii kart przekonuje nas, że różnych obrazków jest około  math a nie ponad math! Po dłuższej grze zauważamy ponadto, że wspólne obrazki z całego katalogu obrazków pojawiają się mniej więcej równomiernie (np. słoneczko podobnie często jak marchewka!). To wszystko rozgrywało się na polu namiotowym w Polańczyku, nad pięknym Jeziorem Solińskim. Moich kompanów wypoczynku (wyłącznie niematematyków!) zachwyciło właśnie to: bezkompromisowe przestrzeganie reguły w nietrywialny sposób! Zapytali mnie wprost: Jak to jest zrobione? Poszli pływać na deskach, a ja znowu miałem pretekst, żeby zostać w bazie windsurfingowej Malibu.

Szukałem podobnych sytuacji w różnych działach matematyki i dość szybko ustaliłem, że „dwie różne proste przecinają się na ogół w dokładnie jednym punkcie”. U nas „proste” będą kartami, a „punkty” będą obrazkami. Odważnie brnąłem dalej, ufając klasykom, którzy w roli „punktów” widzieli nawet krzesła, byle spełniały aksjomaty! Póki co przeszkadzało mi bardzo wytłuszczone zastrzeżenie na ogół, które dopuszcza, że są na świecie proste równoległe. Ale my nie chcemy dopuszczać żadnych wyjątków! Każde dwie różne „proste” powinny przecinać się w dokładnie jednym „punkcie”. Czy są takie dziwne geometrie? Są i to pod ręką!

Czytelnik Delty słyszał zapewne o płaszczyźnie rzutowej, ale dla porządku przypomnijmy jej konstrukcję. Niech math będzie dowolnym ciałem. Oznaczmy najpierw zbiór trójek elementów math gdzie math przez math i wprowadźmy w  math następującą relację  math Piszemy math wówczas, gdy istnieje math takie, że math Łatwo sprawdzić, że math jest relacją równoważności na zbiorze math Określamy teraz płaszczyznę rzutową nad ciałem math jako zbiór math klas abstrakcji relacji math i oznaczamy go tradycyjnie symbolem math

Jeśli, na przykład, math to możemy rozpatrywać punkt math Biorąc math możemy ten sam punkt math zapisać inaczej: math Określmy jeszcze proste w naszej geometrii. Jeśli math to określamy prostą math jako zbiór punktów math spełniających równanie

display-math

Proszę zauważyć, że tak określona przynależność punktu math do prostej nie zależy od wyboru przedstawiciela math z klasy abstrakcji. Jeśli rozpatrzymy teraz dwie różne proste math oraz math co oznacza, że nie istnieje math takie, iż math to wówczas będzie

display-math

Natychmiast sprawdzamy bezpośrednim rachunkiem, że

display-math

Mamy więc to, czego chcieliśmy: każde dwie różne proste przecinają się w jednym punkcie (i tylko w jednym, co łatwo sprawdzić)! Do rozwiązania pozostał jeszcze jeden problem: na prostej w  math jest nieskończenie wiele punktów, a na karcie gry math  ma być zaledwie math obrazków. Ale dla matematyka to żaden problem: ciało math jest po prostu zbyt duże, zamiast math należy użyć ciała skończonego math Składa się ono z wszystkich reszt modulo math a zatem math Działania też są określone modulo  math np.: math; math; math; math itp. Przekonajmy się, że na każdej prostej math leży dokładnie math punktów. Załóżmy, że np. math Z równania prostej obliczamy math Mamy teraz ogromną swobodę. Za math i  math możemy podstawiać niezależnie wszystkie elementy ciała math omijając tylko parę math (dlaczego?). Razem z wynikowym math obliczonym z powyższego wzoru, otrzymamy wówczas math trójek, których klasy abstrakcji wyczerpują całą prostą – każdy punkt na prostej otrzymamy jednak sześciokrotnie, a zatem math Podobnie obliczamy, że math A ile jest prostych w naszej geometrii? Z powyższego opisu wynika, że również math Każdy bowiem punkt math wyznacza prostą math i odwrotnie – zjawisko to nazywamy dualnością i odgrywa ono ważną rolę w geometrii rzutowej. Coś tu się jednak nie zgadza, gdyż talia składa się z  math kart – no dobrze, nie użyto po prostu pewnych dwóch prostych – zapewne z powodów eko-logicznych. Może przynajmniej zgadza się liczba różnych obrazków (czyli punktów) użytych przez projektanta gry  math

Zniknęli za horyzontem i szybko nie wrócą ..., a więc do roboty: „kotek, marchewka, słoneczko … znowu słoneczko – już było, więc nie liczymy powtórnie ... diabełek.” „Jeden, dwa, trzy, ..., pięćdziesiąt siedem.”– dzięki Ci Boże za te piękne wzgórza, jezioro i płaszczyznę rzutową math!

obrazek

Rys. 1 Brakujące proste

Rys. 1 Brakujące proste

obrazek

Rys. 2 Prosta KM jest w talii

Rys. 2 Prosta KM jest w talii

obrazek

Rys. 3 M leży na prostej DK.

Rys. 3 M leży na prostej DK.

Brakujące karty

Jeśli gra math  jest rozrywkowym wcieleniem absolutu math to medytacjom z użyciem talii kart przeszkadza niewątpliwie jej niezupełność – brak dwóch kart. Matematyk nie może przejść nad tym do porządku dziennego – już woli nawet nie grać, niż przestać myśleć o dwóch brakujących kartach. Już słyszę te złośliwości pod naszym adresem: „Lubujecie się w rozmyślaniach nad tym, czego nie ma”. Na szczęście pogłębiona opinia o działalności matematyków zawiera stwierdzenie: „Oni rachują”. A więc do roboty!

Policzę najpierw, na ilu kartach występuje słoneczko: wyszło, że na 8. Tak więc cały pęk prostych przechodzących przez słoneczko jest nienaruszony. Podobnie piesek występuje na 8 kartach, ale gorszy los spotkał kotka K – podobnie jak 13  innych przedmiotów występuje na math kartach. Diabełek D jest niepocieszony, chociaż wyróżniony: tylko on występuje na 6  kartach. Rysunek 1 ilustruje powyższy opis werbalny. „Prosta” DK (przechodząca przez diabełka i kotka) jest, oczywiście, jedną z brakujących prostych. Rozważmy teraz jeden z 13 pozostałych przedmiotów, oprócz K, leżących na 7 prostych – niech to będzie marchewka M. Mamy rozstrzygnąć problem: czy M leży na prostej DK, czy też na drugiej brakującej?

W tym celu należy wyjąć z tali wszystkie 7 kart „przechodzących” przez kotka K. Jeśli jest wśród nich karta zawierająca marchewkę M, to M leży na drugiej brakującej prostej. Jeśli natomiast żadna z tych kart nie przechodzi przez M, to M leży na prostej DK; inaczej mówiąc, diabełek, kotek i marchewka są współliniowe! Obie te sytuacje przedstawiono odpowiednio na rysunkach 2 i 3. Tak samo sadowimy pozostałe przedmioty leżące na math prostych.

Proszę zauważyć, że rozwiązanie problemu brakujących prostych nie wymagało użycia współrzędnych, tzn. nie pracowaliśmy z równaniami w  math jak w poprzedniej części artykułu. Korzystaliśmy wyłącznie z własności „geometrycznych” typu: każda prosta zawiera 8 punktów, każdy punkt leży na 8 prostych itp. Te własności i wiele innych można wywieść z następujących aksjomatów abstrakcyjnej planimetrii rzutowej:

A1
Przez każde dwa różne punkty przechodzi dokładnie jedna prosta.
A2
Każde dwie różne proste przechodzą przez dokładnie jeden wspólny punkt.
A3
Istnieją cztery różne punkty, z których żadne trzy nie leżą na jednej prostej.

Wychodząc z tych aksjomatów, można, na przykład, wykazać, że jeśli cała płaszczyzna składa się ze skończonej liczby punktów, to ta skończona liczba musi być postaci math  oraz

  • na każdej prostej leży math  punktów,
  • przez każdy punkt przechodzi math  prostych,
  • wszystkich prostych jest też math

Liczbę math  nazywamy rzędem skończonej płaszczyzny rzutowej. Płaszczyzna math ma rząd math  Jakie liczby naturalne math  są rzędami skończonych płaszczyzn rzutowych? Jeżeli math  jest liczbą pierwszą, to uogólniając przedstawioną wyżej konstrukcję (używając ciała reszt math zamiast szczególnego ciała reszt math), otrzymujemy płaszczyznę rzutową rzędu math Tego typu konstrukcja wychodzi z ciała math i produkuje płaszczyznę math Okazuje się, że math nie są jedynymi ciałami skończonymi. Pełny opis sytuacji zawiera się w klasycznym twierdzeniu, że dla każdej liczby pierwszej math i każdej liczby naturalnej math istnieje dokładnie jedno ciało o liczbie elementów math; oznaczamy je przez math Zobaczmy dla przykładu, jak powstaje ciało math Niech math jako zbiór składa się z napisów postaci math gdzie math natomiast math jest osobnym przedmiotem. Określmy działania w  math Dodawanie i odejmowanie wykonujemy „po współrzędnych”:

display-math

I tak, na przykład,

display-math

i tak dalej.

Mnożenie math  jest ciekawsze (chociaż nie dla Czytelnika, który zna liczby zespolone):

display-math

Można sprawdzić, że otrzymujemy w ten sposób ciało, tzn. spełnione są wszystkie naturalne własności dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia znane z arytmetyki liczb rzeczywistych. Czytelnik może się zastanowić, jak znajdować elementy odwrotne do elementów różnych od math My zadowolimy się przykładem dzielenia:

display-math

Tak więc math składa się z  math elementów i jest ciałem – mamy więc płaszczyznę rzutową rzędu 9 i możemy zaprojektować odpowiednią grę z  math obrazkami na każdej z (nawet) math kart. Grę „minimalną” otrzymamy, wychodząc z płaszczyzny rzutowej math – karty są trzyobrazkowe i jest ich math Słynna hipoteza mówi, że jedynie potęgi liczb pierwszych math są rzędami skończonych płaszczyzn rzutowych.

Póki co najogólniejsze twierdzenie w tym kierunku udowodnili Bruck i Ryser (1949):

Twierdzenie. Jeśli istnieje płaszczyzna rzutowa rzędu math  oraz math daje resztę 1 lub 2 w dzieleniu przez 4, to math  jest sumą kwadratów dwóch liczb całkowitych.

Wynika z tego natychmiast, że math nie jest rzędem płaszczyzny rzutowej – gry math-obrazkowej nie da się skonstruować. Pierwsza liczba math która nie podpada pod powyższe twierdzenie, to math – używając dobrych pomysłów i bardzo mocnych komputerów (Lam, Thiel, Swiercz, 1989), wykazano, że nie ma płaszczyzny rzutowej rzędu math Nie wiadomo, czy istnieje płaszczyzna rzutowa rzędu math

Wróćmy wreszcie do oryginalnej gry math  Zauważmy przede wszystkim, że jej projektanci nie musieli a priori korzystać z całej tej algebraicznej konstrukcji, która wychodzi od ciała math Może zrobili to „na piechotę” i mieli bardzo dużo szczęścia? To oczywiście możliwe, bo, jak wiadomo, szczęścia nigdy za dużo, ale można udowodnić, że płaszczyzny rzutowe rzędów math  muszą pochodzić od ciał skończonych – tak więc nawet jeśli twórcy gry nie korzystali ze współrzędnych w ciele math to faktycznie te współrzędne daje się wprowadzić i może być np. tak, że math  Natomiast oprócz dość dokładnie opisanej powyżej płaszczyzny math istnieją jeszcze trzy inne płaszczyzny rzutowe rzędu  math w których nie da się wprowadzić współrzędnych z ciała math a nawet więcej: nie zachodzi w nich twierdzenie Desarguesa, ale to już historia na inną opowieść.

Na zakończenie przepis na zrobienie sobie talii kart opartej na math

obrazek

Talia pomniejszona, ale kompletna: Arbuz ma współrzędne jednorodne math oraz leży na prostych pierwszej, trzeciej, szóstej i jedenastej, gdyż liczby math dzielą się przez 3. Zarówno prostych, jak i punktów jest math Na każdej prostej leżą math punkty, przez każdy z 13 punktów przechodzą 4 proste i wreszcie każde dwie różne proste mają dokładnie jeden punkt wspólny – proszę sprawdzić! Oczywiście, możliwych czwórek obrazków jest dużo więcej (55 razy, ale to „inne” 55) niż tych, które będą na jednej karcie-prostej: już Arbuz, Beczka i Cytryna nie znajdują się równocześnie na żadnej karcie.