Naprawdę ciekawa gra
Mówi się, że gry (mniej lub bardziej) towarzyskie bywają interesujące i że wpływają pozytywnie na rozwój intelektualny gracza. To drugie jest całkowicie bezdyskusyjne i dodam optymistycznie, że rozwijać można się w każdym wieku. Moje duże wątpliwości budzi natomiast atrybut interesujące, który chyba zbyt pochopnie przypisuje się wielu grom. Osobiście nie potrafię zachwycić się przebiegiem rozgrywek nawet tak szacownych gier, jak szachy czy brydż, ale, jak wiadomo, o gustach się nie dyskutuje.
Jak to jest zrobione?
Cóż zatem ciekawego może być w grze towarzyskiej jako takiej? Według mnie wyłącznie matematyka, która kryje się za jej zasadami (a niekoniecznie za jej rozgrywką!). Oto dość świeży przykład takiej gry – żeby nie uprawiać kryptoreklamy, nazwijmy ją roboczo grą Talia składa się z kart. Na każdej z nich jest różnych obrazków typu: słoneczko, kot, marchewka itp. … I teraz rzecz najważniejsza! Dowolne dwie karty mają dokładnie jeden obrazek wspólny. W instrukcji zaproponowano kilka prostych gier z użyciem takiej talii. Najprostsza polega na tym, że dwóch graczy, z których każdy otrzymał początkowo kart, wykłada w każdym ruchu jedną kartę na stół (jedna karta nie bierze udziału w grze). Ten, który jako pierwszy spostrzeże i nazwie wspólny obrazek, wygrywa ruch i pozbywa się tej karty. Wygrywa ten, który wcześniej pozbędzie się wszystkich kart. W przypadku większej liczby graczy możliwe są dość oczywiste warianty, które czynią grę jeszcze ciekawszą (?).
Ale my nie chcemy tutaj zajmować się rozgrywką, lecz zadajemy pytanie podstawowe: jak zaprojektować karty, aby spełniony był warunek, że każde dwie mają dokładnie jeden wspólny obrazek? O tym traktuje ten artykuł. Uważny Czytelnik od razu zauważy, że na tak sformułowane pytanie odpowiedź jest trywialna: na każdej z kart należy umieścić słoneczko, a pozostałe miejsc obsadzić różnymi przedmiotami! Jednak chodzi nam o coś więcej: pobieżna inspekcja talii kart przekonuje nas, że różnych obrazków jest około a nie ponad ! Po dłuższej grze zauważamy ponadto, że wspólne obrazki z całego katalogu obrazków pojawiają się mniej więcej równomiernie (np. słoneczko podobnie często jak marchewka!). To wszystko rozgrywało się na polu namiotowym w Polańczyku, nad pięknym Jeziorem Solińskim. Moich kompanów wypoczynku (wyłącznie niematematyków!) zachwyciło właśnie to: bezkompromisowe przestrzeganie reguły w nietrywialny sposób! Zapytali mnie wprost: Jak to jest zrobione? Poszli pływać na deskach, a ja znowu miałem pretekst, żeby zostać w bazie windsurfingowej Malibu.
Szukałem podobnych sytuacji w różnych działach matematyki i dość szybko ustaliłem, że „dwie różne proste przecinają się na ogół w dokładnie jednym punkcie”. U nas „proste” będą kartami, a „punkty” będą obrazkami. Odważnie brnąłem dalej, ufając klasykom, którzy w roli „punktów” widzieli nawet krzesła, byle spełniały aksjomaty! Póki co przeszkadzało mi bardzo wytłuszczone zastrzeżenie na ogół, które dopuszcza, że są na świecie proste równoległe. Ale my nie chcemy dopuszczać żadnych wyjątków! Każde dwie różne „proste” powinny przecinać się w dokładnie jednym „punkcie”. Czy są takie dziwne geometrie? Są i to pod ręką!
Czytelnik Delty słyszał zapewne o płaszczyźnie rzutowej, ale dla porządku przypomnijmy jej konstrukcję. Niech będzie dowolnym ciałem. Oznaczmy najpierw zbiór trójek elementów gdzie przez i wprowadźmy w następującą relację Piszemy wówczas, gdy istnieje takie, że Łatwo sprawdzić, że jest relacją równoważności na zbiorze Określamy teraz płaszczyznę rzutową nad ciałem jako zbiór klas abstrakcji relacji i oznaczamy go tradycyjnie symbolem
Jeśli, na przykład, to możemy rozpatrywać punkt Biorąc możemy ten sam punkt zapisać inaczej: Określmy jeszcze proste w naszej geometrii. Jeśli to określamy prostą jako zbiór punktów spełniających równanie
Proszę zauważyć, że tak określona przynależność punktu do prostej nie zależy od wyboru przedstawiciela z klasy abstrakcji. Jeśli rozpatrzymy teraz dwie różne proste oraz co oznacza, że nie istnieje takie, iż to wówczas będzie
Natychmiast sprawdzamy bezpośrednim rachunkiem, że
Mamy więc to, czego chcieliśmy: każde dwie różne proste przecinają się w jednym punkcie (i tylko w jednym, co łatwo sprawdzić)! Do rozwiązania pozostał jeszcze jeden problem: na prostej w jest nieskończenie wiele punktów, a na karcie gry ma być zaledwie obrazków. Ale dla matematyka to żaden problem: ciało jest po prostu zbyt duże, zamiast należy użyć ciała skończonego Składa się ono z wszystkich reszt modulo a zatem Działania też są określone modulo np.: ; ; ; itp. Przekonajmy się, że na każdej prostej leży dokładnie punktów. Załóżmy, że np. Z równania prostej obliczamy Mamy teraz ogromną swobodę. Za i możemy podstawiać niezależnie wszystkie elementy ciała omijając tylko parę (dlaczego?). Razem z wynikowym obliczonym z powyższego wzoru, otrzymamy wówczas trójek, których klasy abstrakcji wyczerpują całą prostą – każdy punkt na prostej otrzymamy jednak sześciokrotnie, a zatem Podobnie obliczamy, że A ile jest prostych w naszej geometrii? Z powyższego opisu wynika, że również Każdy bowiem punkt wyznacza prostą i odwrotnie – zjawisko to nazywamy dualnością i odgrywa ono ważną rolę w geometrii rzutowej. Coś tu się jednak nie zgadza, gdyż talia składa się z kart – no dobrze, nie użyto po prostu pewnych dwóch prostych – zapewne z powodów eko-logicznych. Może przynajmniej zgadza się liczba różnych obrazków (czyli punktów) użytych przez projektanta gry
Zniknęli za horyzontem i szybko nie wrócą ..., a więc do roboty: „kotek, marchewka, słoneczko … znowu słoneczko – już było, więc nie liczymy powtórnie ... diabełek.” „Jeden, dwa, trzy, ..., pięćdziesiąt siedem.”– dzięki Ci Boże za te piękne wzgórza, jezioro i płaszczyznę rzutową !
Brakujące karty
Jeśli gra jest rozrywkowym wcieleniem absolutu to medytacjom z użyciem talii kart przeszkadza niewątpliwie jej niezupełność – brak dwóch kart. Matematyk nie może przejść nad tym do porządku dziennego – już woli nawet nie grać, niż przestać myśleć o dwóch brakujących kartach. Już słyszę te złośliwości pod naszym adresem: „Lubujecie się w rozmyślaniach nad tym, czego nie ma”. Na szczęście pogłębiona opinia o działalności matematyków zawiera stwierdzenie: „Oni rachują”. A więc do roboty!
Policzę najpierw, na ilu kartach występuje słoneczko: wyszło, że na 8. Tak więc cały pęk prostych przechodzących przez słoneczko jest nienaruszony. Podobnie piesek występuje na 8 kartach, ale gorszy los spotkał kotka K – podobnie jak 13 innych przedmiotów występuje na kartach. Diabełek D jest niepocieszony, chociaż wyróżniony: tylko on występuje na 6 kartach. Rysunek 1 ilustruje powyższy opis werbalny. „Prosta” DK (przechodząca przez diabełka i kotka) jest, oczywiście, jedną z brakujących prostych. Rozważmy teraz jeden z 13 pozostałych przedmiotów, oprócz K, leżących na 7 prostych – niech to będzie marchewka M. Mamy rozstrzygnąć problem: czy M leży na prostej DK, czy też na drugiej brakującej?
W tym celu należy wyjąć z tali wszystkie 7 kart „przechodzących” przez kotka K. Jeśli jest wśród nich karta zawierająca marchewkę M, to M leży na drugiej brakującej prostej. Jeśli natomiast żadna z tych kart nie przechodzi przez M, to M leży na prostej DK; inaczej mówiąc, diabełek, kotek i marchewka są współliniowe! Obie te sytuacje przedstawiono odpowiednio na rysunkach 2 i 3. Tak samo sadowimy pozostałe przedmioty leżące na prostych.
Proszę zauważyć, że rozwiązanie problemu brakujących prostych nie wymagało użycia współrzędnych, tzn. nie pracowaliśmy z równaniami w jak w poprzedniej części artykułu. Korzystaliśmy wyłącznie z własności „geometrycznych” typu: każda prosta zawiera 8 punktów, każdy punkt leży na 8 prostych itp. Te własności i wiele innych można wywieść z następujących aksjomatów abstrakcyjnej planimetrii rzutowej:
- A1
- Przez każde dwa różne punkty przechodzi dokładnie jedna prosta.
- A2
- Każde dwie różne proste przechodzą przez dokładnie jeden wspólny punkt.
- A3
- Istnieją cztery różne punkty, z których żadne trzy nie leżą na jednej prostej.
Wychodząc z tych aksjomatów, można, na przykład, wykazać, że jeśli cała płaszczyzna składa się ze skończonej liczby punktów, to ta skończona liczba musi być postaci oraz
- na każdej prostej leży punktów,
- przez każdy punkt przechodzi prostych,
- wszystkich prostych jest też
Liczbę nazywamy rzędem skończonej płaszczyzny rzutowej. Płaszczyzna ma rząd Jakie liczby naturalne są rzędami skończonych płaszczyzn rzutowych? Jeżeli jest liczbą pierwszą, to uogólniając przedstawioną wyżej konstrukcję (używając ciała reszt zamiast szczególnego ciała reszt ), otrzymujemy płaszczyznę rzutową rzędu Tego typu konstrukcja wychodzi z ciała i produkuje płaszczyznę Okazuje się, że nie są jedynymi ciałami skończonymi. Pełny opis sytuacji zawiera się w klasycznym twierdzeniu, że dla każdej liczby pierwszej i każdej liczby naturalnej istnieje dokładnie jedno ciało o liczbie elementów ; oznaczamy je przez Zobaczmy dla przykładu, jak powstaje ciało Niech jako zbiór składa się z napisów postaci gdzie natomiast jest osobnym przedmiotem. Określmy działania w Dodawanie i odejmowanie wykonujemy „po współrzędnych”:
I tak, na przykład,
i tak dalej.
Mnożenie jest ciekawsze (chociaż nie dla Czytelnika, który zna liczby zespolone):
Można sprawdzić, że otrzymujemy w ten sposób ciało, tzn. spełnione są wszystkie naturalne własności dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia znane z arytmetyki liczb rzeczywistych. Czytelnik może się zastanowić, jak znajdować elementy odwrotne do elementów różnych od My zadowolimy się przykładem dzielenia:
Tak więc składa się z elementów i jest ciałem – mamy więc płaszczyznę rzutową rzędu 9 i możemy zaprojektować odpowiednią grę z obrazkami na każdej z (nawet) kart. Grę „minimalną” otrzymamy, wychodząc z płaszczyzny rzutowej – karty są trzyobrazkowe i jest ich Słynna hipoteza mówi, że jedynie potęgi liczb pierwszych są rzędami skończonych płaszczyzn rzutowych.
Póki co najogólniejsze twierdzenie w tym kierunku udowodnili Bruck i Ryser (1949):
Twierdzenie. Jeśli istnieje płaszczyzna rzutowa rzędu oraz daje resztę 1 lub 2 w dzieleniu przez 4, to jest sumą kwadratów dwóch liczb całkowitych.
Wynika z tego natychmiast, że nie jest rzędem płaszczyzny rzutowej – gry -obrazkowej nie da się skonstruować. Pierwsza liczba która nie podpada pod powyższe twierdzenie, to – używając dobrych pomysłów i bardzo mocnych komputerów (Lam, Thiel, Swiercz, 1989), wykazano, że nie ma płaszczyzny rzutowej rzędu Nie wiadomo, czy istnieje płaszczyzna rzutowa rzędu
Wróćmy wreszcie do oryginalnej gry Zauważmy przede wszystkim, że jej projektanci nie musieli a priori korzystać z całej tej algebraicznej konstrukcji, która wychodzi od ciała Może zrobili to „na piechotę” i mieli bardzo dużo szczęścia? To oczywiście możliwe, bo, jak wiadomo, szczęścia nigdy za dużo, ale można udowodnić, że płaszczyzny rzutowe rzędów muszą pochodzić od ciał skończonych – tak więc nawet jeśli twórcy gry nie korzystali ze współrzędnych w ciele to faktycznie te współrzędne daje się wprowadzić i może być np. tak, że Natomiast oprócz dość dokładnie opisanej powyżej płaszczyzny istnieją jeszcze trzy inne płaszczyzny rzutowe rzędu w których nie da się wprowadzić współrzędnych z ciała a nawet więcej: nie zachodzi w nich twierdzenie Desarguesa, ale to już historia na inną opowieść.
Na zakończenie przepis na zrobienie sobie talii kart opartej na
Talia pomniejszona, ale kompletna: Arbuz ma współrzędne jednorodne oraz leży na prostych pierwszej, trzeciej, szóstej i jedenastej, gdyż liczby dzielą się przez 3. Zarówno prostych, jak i punktów jest Na każdej prostej leżą punkty, przez każdy z 13 punktów przechodzą 4 proste i wreszcie każde dwie różne proste mają dokładnie jeden punkt wspólny – proszę sprawdzić! Oczywiście, możliwych czwórek obrazków jest dużo więcej (55 razy, ale to „inne” 55) niż tych, które będą na jednej karcie-prostej: już Arbuz, Beczka i Cytryna nie znajdują się równocześnie na żadnej karcie.