Wielkie granie
Rozważmy Masterminda
Gra Mastermind jest rozrywką głównie dla gracza odgadującego. Przypomnijmy: musi on ustalić, jaki kod (ciąg czterech kolorowych szpilek) ułożył przeciwnik, posiłkując się odpowiedziami otrzymywanymi na zadawane pytania. Pytania muszą mieć postać „Jak bardzo kod przypomina ciąg X?”, zaś odpowiedzią są dwie liczby: trafień właściwych kolorów na właściwych pozycjach oraz trafień kolorów na pozycjach niewłaściwych (odpowiednio: trafienia celne i niecelne; te pierwsze będziemy też nazywać po prostu trafieniami). Oczywiście chodzi o to, by odgadnąć kod jak najszybciej.

Rys. 1 Przykładowa rozgrywka. Ramka na górze zawiera ukryty kod; poniżej znajdują się kolejne pytania (zgadnięcia) oraz uzyskiwane odpowiedzi: czarna szpilka oznacza trafienie celne, biała – niecelne. Gracz odgadujący wygrywa, gdy otrzyma odpowiedź ,,cztery kropki” w określonej liczbie ruchów. (My przyjmiemy, że wystarczy mu pewność, że otrzyma ją za chwilę.)
W można grać, gimnastykując pomysłowość na bieżąco – ale matematyk
chciałby też poszukać ogólnej metody. Jaka jest najmniejsza liczba pytań,
która zawsze wystarczy do zwycięstwa? To niełatwy problem, ale możemy
wspomóc się komputerem: właśnie w ten sposób Donald Knuth uzyskał
w 1977 roku wynik czterech pytań. Komputery nie radzą sobie jednak
z uogólnioną wersją gry, gdy kod zawiera
szpilek (zamiast
),
a do dyspozycji jest
kolorów (zamiast
). Nie zdziwi nas
to, gdy pomyślimy, jakich rachunków wymaga uzasadnienie, że do
zwycięstwa potrzeba przynajmniej
ruchów. Teoretycznie należy
przejrzeć drzewo stanów gry (możliwych ciągów pytań i odpowiedzi) do
głębokości
ruchów włącznie. Dla gry standardowej oraz
jako że możliwych pytań w grze jest
zaś
odpowiedzi
samych stanów na głębokości
mamy
biliona! Na szczęście możemy zauważyć, że
stany różniące się jedynie przemianowaniem kolorów i/lub pozycji są
właściwie równoważne – jeśli przejrzeliśmy możliwości wygrania
w jednym z nich, nie trzeba już zajmować się tym drugim. Zmniejsza
to liczbę istotnych stanów do około
milionów (tj. ponad
-krotnie!), co – w połączeniu z pewnymi dodatkowymi
usprawnieniami – czyni zadanie dostępnym dla domowego komputera.
Zauważmy jednak, że w ogólności nasz problem wciąż zachowuje się
wykładniczo względem
: powiększając te parametry choćby
o
możemy zwiększyć trudność setki razy. Nic więc dziwnego, że
nawet dla
udało się dotychczas (z wykorzystaniem dużo
bardziej złożonych technik) znaleźć optymalne strategie jedynie dla
Skoro nie umiemy znaleźć najlepszej strategii dla gry z
szpilkami
w
kolorach, poszukajmy (bez komputera) możliwie dobrej. Na
początek załóżmy, że
: szpilki są jedynie ciemnoszarei kolorowe.
Łatwo wówczas wygrać, zadając
pytań: w pierwszym
wszystkie szpilki są ciemnoszare, w następnych jedna kolorowaszpilka
„wędruje” po kolejnych pozycjach. (Właściwie ostatnie z tych pytań
jest zbędne, zatem można wygrać w
ruchach.) A czy da się
lepiej?