Wielkie granie
Rozważmy Masterminda
Gra Mastermind jest rozrywką głównie dla gracza odgadującego. Przypomnijmy: musi on ustalić, jaki kod (ciąg czterech kolorowych szpilek) ułożył przeciwnik, posiłkując się odpowiedziami otrzymywanymi na zadawane pytania. Pytania muszą mieć postać „Jak bardzo kod przypomina ciąg X?”, zaś odpowiedzią są dwie liczby: trafień właściwych kolorów na właściwych pozycjach oraz trafień kolorów na pozycjach niewłaściwych (odpowiednio: trafienia celne i niecelne; te pierwsze będziemy też nazywać po prostu trafieniami). Oczywiście chodzi o to, by odgadnąć kod jak najszybciej.
W można grać, gimnastykując pomysłowość na bieżąco – ale matematyk chciałby też poszukać ogólnej metody. Jaka jest najmniejsza liczba pytań, która zawsze wystarczy do zwycięstwa? To niełatwy problem, ale możemy wspomóc się komputerem: właśnie w ten sposób Donald Knuth uzyskał w 1977 roku wynik czterech pytań. Komputery nie radzą sobie jednak z uogólnioną wersją gry, gdy kod zawiera szpilek (zamiast ), a do dyspozycji jest kolorów (zamiast ). Nie zdziwi nas to, gdy pomyślimy, jakich rachunków wymaga uzasadnienie, że do zwycięstwa potrzeba przynajmniej ruchów. Teoretycznie należy przejrzeć drzewo stanów gry (możliwych ciągów pytań i odpowiedzi) do głębokości ruchów włącznie. Dla gry standardowej oraz jako że możliwych pytań w grze jest zaś odpowiedzi samych stanów na głębokości mamy biliona! Na szczęście możemy zauważyć, że stany różniące się jedynie przemianowaniem kolorów i/lub pozycji są właściwie równoważne – jeśli przejrzeliśmy możliwości wygrania w jednym z nich, nie trzeba już zajmować się tym drugim. Zmniejsza to liczbę istotnych stanów do około milionów (tj. ponad -krotnie!), co – w połączeniu z pewnymi dodatkowymi usprawnieniami – czyni zadanie dostępnym dla domowego komputera. Zauważmy jednak, że w ogólności nasz problem wciąż zachowuje się wykładniczo względem : powiększając te parametry choćby o możemy zwiększyć trudność setki razy. Nic więc dziwnego, że nawet dla udało się dotychczas (z wykorzystaniem dużo bardziej złożonych technik) znaleźć optymalne strategie jedynie dla
Skoro nie umiemy znaleźć najlepszej strategii dla gry z szpilkami w kolorach, poszukajmy (bez komputera) możliwie dobrej. Na początek załóżmy, że : szpilki są jedynie ciemnoszarei kolorowe. Łatwo wówczas wygrać, zadając pytań: w pierwszym wszystkie szpilki są ciemnoszare, w następnych jedna kolorowaszpilka „wędruje” po kolejnych pozycjach. (Właściwie ostatnie z tych pytań jest zbędne, zatem można wygrać w ruchach.) A czy da się lepiej?