Nieprzechodnie kostki i ruletki
W roku 1970 Martin Gardner opisał w dziale matematycznym czasopisma Scientific American kostki do gry odkryte kilka lat wcześniej przez statystyka Bradleya Efrona...

Kostki te (oznaczmy je oraz
) różnią się od zwykłej kostki tym, że na ich ściankach umieszczone są inne liczby oczek:
- kostka
- ma dwie ścianki puste, a na każdej z pozostałych czterech ścianek umieszczone są po 4 oczka;
- kostka
- na każdej ściance znajdują się 3 oczka;
- kostka
- na czterech ściankach znajdują się po 2 oczka, a na dwóch po 6;
- kostka
- na trzech ściankach znajduje się po 1 oczku, a na pozostałych po 5.
Rzucając kostkami i
z prawdopodobieństwem
uzyskamy więcej oczek na kostce
niż na
Gdy rzucimy
oraz
to z prawdopodobieństwem
uzyskamy więcej oczek na kostce
niż na
W podobny sposób (za każdym razem z prawdopodobieństwem
) kostka
okazuje się lepsza od
zaś
lepsza od
Czyli wśród tych czterech kostek nie ma najlepszej! Ujmując to inaczej: dla każdej kostki z tego zestawu można znaleźć w tym zestawie kostkę lepszą. Przy sortowaniu kostek od najgorszej do najlepszej powstaje cykl (patrz rysunek). Relacja między kostkami, polegająca na byciu lepszą, nie jest przechodnia! Ta nieprzechodniość fascynowała nie tylko matematyków, ale również socjologów i ekonomistów (którzy powiązali ją z teorią wyboru i z modelami użyteczności losowej).
Rozważmy dwuosobową grę: pierwszy gracz wybiera jedną z kostek drugi wybiera jedną z pozostałych, a następnie obaj rzucają wybranymi kostkami. Wygrywa ten, kto uzyska więcej oczek. Okazuje się, że w tej grze lepiej być drugim graczem, bo wybierając odpowiednio kostkę, wygrywa się z prawdopodobieństwem
Gra
"kostkami"
Załóżmy, że mamy jakiś inny skończony zbiór przyrządów do losowania liczb (niekoniecznie sześciennych kostek), który dawałby w analogicznej grze dużą szansę wygrania drugiemu graczowi. Jak duża może być ta szansa? Niech będzie dowolnym przyrządem z tego zbioru, zaś
określamy w ten sposób, że
jest tym przyrządem, który wybrałby gracz drugi, gdyby gracz pierwszy wybrał przyrząd
Ponieważ przyrządów jest skończenie wiele, to w którymś momencie muszą zacząć się powtarzać, powstanie cykl. Możemy usunąć ze zbioru wszystkie przyrządy spoza tego cyklu - to może co najwyżej zwiększyć szansę drugiego gracza. Oznaczmy przez
zbiór takich tworzących cykl przyrządów. Niech odpowiedzią gracza drugiego na
będzie
(dla
). Przyjmijmy
Prawdopodobieństwo tego, że przy optymalnej grze obu graczy drugi wygra, wynosi
Wykażemy, że dla przyrządów, tworzących cykl, prawdopodobieństwo to może przyjąć wartość co najwyżej

Dla zbioru przyrządów prawdopodobieństwo to jest co najwyżej takie, jak dla pewnego cyklu zawartego w tym zbiorze, a więc nie przekracza
Z drugiej strony, gdy wszystkie elementy zbioru należą do cyklu długości
to może ono być równe

Trójkąty i
są podobne, a stąd wynika, że

(ostatnia równość wynika z równoramienności ), czyli
Geometryczne narzędzia
Będziemy potrzebować pewnych geometrycznych obserwacji. Rozważmy taki trójkąt równoramienny że
Wybierzmy takie punkty
oraz
na boku
żeby
oraz żeby punkt
leżał bliżej wierzchołka
niż punkt
Wówczas
Powtórzmy teraz wielokrotnie wcześniejszą obserwację.

Niech i
Wówczas
Jeśli punkty
wybierzemy na boku
w taki sposób, że
dla
to zachodzi
Jesteśmy gotowi, by skonstruować przyrządów losujących, pozwalających graczowi drugiemu wygrać z prawdopodobieństwem
Konstrukcja ruletek
Nawińmy odcinek (czyli najdłuższy bok trójkąta) na koło o środku
i promieniu
tak, by stał się on obwodem koła. Punkty
oraz
ulegną sklejeniu, tworząc jeden punkt, który wraz z punktami
dzieli obwód na
części. Punkty te, oczywiście, nie są równomiernie rozmieszczone na obwodzie, tak samo jak nie były na boku trójkąta. Przyrząd
(gdzie
) to ruletka, którą otrzymujemy, dzieląc koło promieniami
oraz
na dwa sektory, w które wpisujemy liczby
oraz
w sposób pokazany na rysunku.

Z lewej szablon do zbudowania przyrządów, z prawej przyrząd
Ruletka działa w naturalny sposób - można, na przykład, zamocować w środku wskazówkę i wprawić ją w ruch, każda jej wynikowa pozycja jest tak samo prawdopodobna, a wynikiem losowania będzie liczba wpisana w pole, na którym się ona zatrzyma. Prawdopodobieństwo uzyskania wyniku na przyrządzie
wynosi
(stosunek długości łuków), zaś prawdopodobieństwo uzyskania wyniku
wynosi
Ruletki
oraz
są identyczne - zwracają jedynie wynik
Dla przykładu, dla
uzyskujemy następujące ruletki:

Aby obliczyć prawdopodobieństwo tego, z jakim jest mniejsze od
zauważmy, że
może przyjąć tylko wartości
lub
zaś
tylko wartości
lub
Zatem
jest mniejsze od
zawsze z wyjątkiem sytuacji, gdy
oraz
Wynika stąd, że dla


Na kolejnym rysunku zilustrowane są obliczenia dla oraz przyrządów
i
Odcinek
nawijamy na ruletkę
(trójkąt z lewej) i
(trójkąt nad kwadratem) w pokazany sposób. Zaznaczamy odpowiednie sektory. Prawdopodobieństwo
jest równe stosunkowi pól zacieniowanego prostokąta i kwadratu
Ponieważ trójkąty
i
są podobne, to stosunek ten dla dowolnych ruletek
i dowolnego
wynosi

Wszystkie prostokąty mają takie samo pole równe
Punkty
leżą na jednej hiperboli. Wykazaliśmy, jak zbudować
przyrządów realizujących szansę
na wygraną drugiego gracza.
Dlaczego nie można uzyskać więcej niż 
Załóżmy, że są takimi niezależnymi zmiennymi losowymi, że
dla wszystkich
(gdzie
). Okazuje się (dowód tego faktu nie jest łatwy), że modyfikując odpowiednio nasze zmienne losowe, można założyć, że
jest stała (tak, jak w przypadku kostki
w zestawie Efrona oraz ruletki
). Określmy liczby
następująco: niech
będzie takie, że
oraz
(taka liczba
to kwantyl rzędu
rozkładu zmiennej losowej
). Ponieważ
jest stała, więc można liczby
oraz
określić tak, by
Niech
będzie najmniejszą spośród liczb
Wówczas
Wynika stąd, że jeśli
oraz
to
Zatem

Otrzymaliśmy sprzeczność. Oznacza to, że takie zmienne losowe nie istnieją.
Ponieważ ciąg jest rosnący i zbieżny do
więc prawdopodobieństwo zwycięstwa drugiego gracza jest zawsze mniejsze niż
Zauważmy, że czyli kostki Efrona stanowią optymalny przykład dla
W ciągu
oprócz
tylko
jest liczbą wymierną (wtedy gra nie ma większego sensu, ale takie kostki bez problemu można wskazać). Pozostałe wartości są niewymierne, więc nie można ich zrealizować za pomocą kostek (nawet takich, które mają inną niż
liczbę ścian). Na przykład
jest stosunkiem długości krótszej do dłuższej części w złotym podziale odcinka (
to złota proporcja),
zaś
Jeszcze inne szczególne wartości
to
dla
(mamy tu
dwójek oraz
pierwiastki) oraz
(tym razem
i mamy
dwójek, jedną trójkę oraz
pierwiastków).