Nieprzechodnie kostki i ruletki
W roku 1970 Martin Gardner opisał w dziale matematycznym czasopisma Scientific American kostki do gry odkryte kilka lat wcześniej przez statystyka Bradleya Efrona...
Kostki te (oznaczmy je oraz ) różnią się od zwykłej kostki tym, że na ich ściankach umieszczone są inne liczby oczek:
- kostka - ma dwie ścianki puste, a na każdej z pozostałych czterech ścianek umieszczone są po 4 oczka;
- kostka - na każdej ściance znajdują się 3 oczka;
- kostka - na czterech ściankach znajdują się po 2 oczka, a na dwóch po 6;
- kostka - na trzech ściankach znajduje się po 1 oczku, a na pozostałych po 5.
Rzucając kostkami i z prawdopodobieństwem uzyskamy więcej oczek na kostce niż na Gdy rzucimy oraz to z prawdopodobieństwem uzyskamy więcej oczek na kostce niż na W podobny sposób (za każdym razem z prawdopodobieństwem ) kostka okazuje się lepsza od zaś lepsza od Czyli wśród tych czterech kostek nie ma najlepszej! Ujmując to inaczej: dla każdej kostki z tego zestawu można znaleźć w tym zestawie kostkę lepszą. Przy sortowaniu kostek od najgorszej do najlepszej powstaje cykl (patrz rysunek). Relacja między kostkami, polegająca na byciu lepszą, nie jest przechodnia! Ta nieprzechodniość fascynowała nie tylko matematyków, ale również socjologów i ekonomistów (którzy powiązali ją z teorią wyboru i z modelami użyteczności losowej).
Rozważmy dwuosobową grę: pierwszy gracz wybiera jedną z kostek drugi wybiera jedną z pozostałych, a następnie obaj rzucają wybranymi kostkami. Wygrywa ten, kto uzyska więcej oczek. Okazuje się, że w tej grze lepiej być drugim graczem, bo wybierając odpowiednio kostkę, wygrywa się z prawdopodobieństwem
Gra "kostkami"
Załóżmy, że mamy jakiś inny skończony zbiór przyrządów do losowania liczb (niekoniecznie sześciennych kostek), który dawałby w analogicznej grze dużą szansę wygrania drugiemu graczowi. Jak duża może być ta szansa? Niech będzie dowolnym przyrządem z tego zbioru, zaś określamy w ten sposób, że jest tym przyrządem, który wybrałby gracz drugi, gdyby gracz pierwszy wybrał przyrząd Ponieważ przyrządów jest skończenie wiele, to w którymś momencie muszą zacząć się powtarzać, powstanie cykl. Możemy usunąć ze zbioru wszystkie przyrządy spoza tego cyklu - to może co najwyżej zwiększyć szansę drugiego gracza. Oznaczmy przez zbiór takich tworzących cykl przyrządów. Niech odpowiedzią gracza drugiego na będzie (dla ). Przyjmijmy Prawdopodobieństwo tego, że przy optymalnej grze obu graczy drugi wygra, wynosi
Wykażemy, że dla przyrządów, tworzących cykl, prawdopodobieństwo to może przyjąć wartość co najwyżej
Dla zbioru przyrządów prawdopodobieństwo to jest co najwyżej takie, jak dla pewnego cyklu zawartego w tym zbiorze, a więc nie przekracza Z drugiej strony, gdy wszystkie elementy zbioru należą do cyklu długości to może ono być równe
Geometryczne narzędzia
Będziemy potrzebować pewnych geometrycznych obserwacji. Rozważmy taki trójkąt równoramienny że Wybierzmy takie punkty oraz na boku żeby oraz żeby punkt leżał bliżej wierzchołka niż punkt Wówczas
Powtórzmy teraz wielokrotnie wcześniejszą obserwację.
Niech i Wówczas Jeśli punkty wybierzemy na boku w taki sposób, że dla to zachodzi
Jesteśmy gotowi, by skonstruować przyrządów losujących, pozwalających graczowi drugiemu wygrać z prawdopodobieństwem
Konstrukcja ruletek
Nawińmy odcinek (czyli najdłuższy bok trójkąta) na koło o środku i promieniu tak, by stał się on obwodem koła. Punkty oraz ulegną sklejeniu, tworząc jeden punkt, który wraz z punktami dzieli obwód na części. Punkty te, oczywiście, nie są równomiernie rozmieszczone na obwodzie, tak samo jak nie były na boku trójkąta. Przyrząd (gdzie ) to ruletka, którą otrzymujemy, dzieląc koło promieniami oraz na dwa sektory, w które wpisujemy liczby oraz w sposób pokazany na rysunku.
Ruletka działa w naturalny sposób - można, na przykład, zamocować w środku wskazówkę i wprawić ją w ruch, każda jej wynikowa pozycja jest tak samo prawdopodobna, a wynikiem losowania będzie liczba wpisana w pole, na którym się ona zatrzyma. Prawdopodobieństwo uzyskania wyniku na przyrządzie wynosi (stosunek długości łuków), zaś prawdopodobieństwo uzyskania wyniku wynosi Ruletki oraz są identyczne - zwracają jedynie wynik Dla przykładu, dla uzyskujemy następujące ruletki:
Aby obliczyć prawdopodobieństwo tego, z jakim jest mniejsze od zauważmy, że może przyjąć tylko wartości lub zaś tylko wartości lub Zatem jest mniejsze od zawsze z wyjątkiem sytuacji, gdy oraz Wynika stąd, że dla
Na kolejnym rysunku zilustrowane są obliczenia dla oraz przyrządów i Odcinek nawijamy na ruletkę (trójkąt z lewej) i (trójkąt nad kwadratem) w pokazany sposób. Zaznaczamy odpowiednie sektory. Prawdopodobieństwo jest równe stosunkowi pól zacieniowanego prostokąta i kwadratu Ponieważ trójkąty i są podobne, to stosunek ten dla dowolnych ruletek i dowolnego wynosi
Wszystkie prostokąty mają takie samo pole równe Punkty leżą na jednej hiperboli. Wykazaliśmy, jak zbudować przyrządów realizujących szansę na wygraną drugiego gracza.
Dlaczego nie można uzyskać więcej niż
Załóżmy, że są takimi niezależnymi zmiennymi losowymi, że dla wszystkich (gdzie ). Okazuje się (dowód tego faktu nie jest łatwy), że modyfikując odpowiednio nasze zmienne losowe, można założyć, że jest stała (tak, jak w przypadku kostki w zestawie Efrona oraz ruletki ). Określmy liczby następująco: niech będzie takie, że oraz (taka liczba to kwantyl rzędu rozkładu zmiennej losowej ). Ponieważ jest stała, więc można liczby oraz określić tak, by Niech będzie najmniejszą spośród liczb Wówczas Wynika stąd, że jeśli oraz to Zatem
Otrzymaliśmy sprzeczność. Oznacza to, że takie zmienne losowe nie istnieją.
Ponieważ ciąg jest rosnący i zbieżny do więc prawdopodobieństwo zwycięstwa drugiego gracza jest zawsze mniejsze niż
Zauważmy, że czyli kostki Efrona stanowią optymalny przykład dla W ciągu oprócz tylko jest liczbą wymierną (wtedy gra nie ma większego sensu, ale takie kostki bez problemu można wskazać). Pozostałe wartości są niewymierne, więc nie można ich zrealizować za pomocą kostek (nawet takich, które mają inną niż liczbę ścian). Na przykład jest stosunkiem długości krótszej do dłuższej części w złotym podziale odcinka ( to złota proporcja), zaś Jeszcze inne szczególne wartości to dla (mamy tu dwójek oraz pierwiastki) oraz (tym razem i mamy dwójek, jedną trójkę oraz pierwiastków).