Wojnę powiedzieć myśli serce moje, Do której miecza nie trzeba ni zbroje»Zadanie 1
o zadaniu...
- Zadanie pochodzi z artykułu Wojnę powiedzieć myśli serce moje, Do której miecza nie trzeba ni zbroje
- Publikacja w Delcie: maj 2020
- Publikacja elektroniczna: 30 kwietnia 2020
Gracze stawiają pionki na szachownicy
jeden czarne, a drugi białe. Żadne dwa pionki tego samego koloru nie mogą stać na polach mających wspólny bok lub wierzchołek. Przegrywa ten, kto nie może wykonać ruchu. Wskazać strategię wygrywającą.
będzie osią symetrii szachownicy, równoległą do pewnych dwóch jej boków. Gracz drugi ma strategię wygrywającą - każdy swój pionek stawia symetrycznie do postawionego w poprzednim ruchu pionka przeciwnika względem prostej 
przy czym hetmana można postawić wyłącznie na wolnym polu, którego nie atakuje żaden z hetmanów ustawionych wcześniej. Przegrywa gracz, który nie może wykonać ruchu. Wskazać strategię wygrywającą.
na
kostek. Dwaj gracze na zmianę łamią czekoladę wzdłuż linii prostej, nie uszkadzając kostek. Po złamaniu czekolady gracz wybiera jeden z dwóch otrzymanych kawałków i zjada go, a gra toczy się dalej na pozostałej części czekolady. Wygrywa ten, kto odda przeciwnikowi ostatnią kostkę. Wskazać strategię wygrywającą.
) można otrzymać tylko z niekwadratowej. Zatem receptą na zwycięstwo jest tworzenie kwadratu, o ile to możliwe. Jeśli
to zwycięży pierwszy gracz, a w przeciwnym razie - drugi.
skoczki, przy czym gracz pierwszy stawia zawsze jednego, a gracz drugi trzy. Skoczki muszą stać na różnych polach i żadne dwa nie mogą się atakować. Przegrywa ten, kto nie może wykonać ruchu. Wskazać strategię wygrywającą.
srebrnych i
złotych. Ruch polega na zabraniu pewnej liczby monet z jednego lub dwóch stosów, ale złotych monet musi pozostać co najmniej tyle, co srebrnych. Ponadto, jeśli zabieramy monety z obu stosów, to po wykonaniu ruchu muszą one zawierać po tyle samo monet. Wygrywa gracz, który pozostawi na stole jedną złotą monetę i żadnej srebrnej. Wskazać strategię wygrywającą.
lub
jedną na jeden ruch. Drugi może w swoim ruchu zamienić miejscami dowolne dwie litery napisanego słowa albo może nic nie zmieniać. Gra kończy się, gdy każdy z graczy wykona
ruchów. Drugi gracz wygrywa, gdy powstałe słowo
-literowe jest palindromem; w przeciwnym razie wygrywa pierwszy. Wskazać strategię wygrywającą.
jest liczbą parzystą, to gracz pierwszy wygrywa, pisząc raz literę
i
razy literę
Gdy
to wygrywa gracz drugi w następujący sposób. Przez pierwszych
ruchów nie robi nic, a po napisaniu litery
-tej sprawdza, czy jest ona taka sama jak
-ta. Jeśli tak, to nic nie robi, a jeśli nie, to literę
-tą zamienia z tą z liter
która jest od niej inna.
złożony jest z
sześcianików o wymiarach
Ruch polega na przebiciu tego prostopadłościanu igłą na wylot, równolegle do wybranej krawędzi. W czasie ruchu zostaje przebitych
lub
sześcianików. Żaden sześcianik nie może być przebity dwa razy, a przegrywa gracz, który jako pierwszy nie może wbić igły zgodnie z podanymi prawidłami. Wskazać strategię wygrywającą.
są parzyste, to wygrywa drugi gracz, wykonując ruchy środkowosymetryczne względem środka prostopadłościanu do ruchów gracza pierwszego. Jeśli są co najmniej dwie nieparzyste, powiedzmy
i
to strategię wygrywającą ma gracz pierwszy. Najpierw wbija igłę w środek ściany
(ta igła przechodzi przez środek prostopadłościanu), a następnie odpowiada środkowosymetrycznie względem środka prostopadłościanu.
i
Pierwszą partię niech zaczyna
grając białymi. Po jego pierwszym ruchu przerwijmy na chwilę grę z nim i rozpocznijmy drugą partię, z
dokładnie tym samym ruchem, który
wykonał w pierwszej grze. Gracz
jakoś na ten ruch odpowie czarnymi. Wtedy wróćmy do przerwanej rozgrywki z
i powtórzmy w niej ten właśnie ruch czarnymi. I tak dalej, ruchy białymi gracza
z pierwszej gry kopiujmy w grze drugiej, a ruchy
czarnymi z drugiej gry kopiujmy w grze pierwszej. W ten sposób dokładnie jedną z tych dwóch gier wygramy, czyli pokonamy arcymistrza szachowego (ewentualnie z obydwoma arcymistrzami zremisujemy - to też sukces!).
umieszcza pierwszą złotówkę na środku stolika, po czym na każdy ruch przeciwnika odpowiada, kładąc monetę symetrycznie względem środka. Jeśli
znalazł miejsce na monetę, to
też znajdzie - miejsce symetryczne jest wolne.
Może zacząć od narysowania jednej z głównych przekątnych i na każdy ruch przeciwnika odpowiadać ruchem symetrycznym względem niej.
wygrywa nawet bez żadnej strategii, gdyż gra zawsze trwa 9 ruchów. Zauważ, że
-kąt foremny ma
nieprzecinające się przekątne.
i
sumy wektorów wybranych przez graczy, a przez
sumę danych wektorów:
Jeśli
to gra kończy się remisem, bo
Jeśli
to wektory
i
tworzą trójkąt - być może zdegenerowany. Stąd
wtedy i tylko wtedy, gdy koniec wektora
znajduje się po tej samej stronie symetralnej wektora
co koniec
Strategią dla
jest zatem maksymalizowanie składowej
w kierunku
czyli spośród dostępnych wektorów branie zawsze takiego o największej składowej w kierunku
Wygrywa lub remisuje, bo
bierze zawsze wektor o co najwyżej równie dużej składowej w tym kierunku i łącznie ma tyle samo wektorów. Gdy gra jest remisowa, żadna inna strategia nie zagwarantowałaby
wygranej.

zawiera w całości pewną cegłę
Jeśli
zawsze wstawia swój pionek, złośliwie, do tej samej cegły, w której właśnie zagrał
to
nie może wygrać. Jest to więc strategia nieprzegrywająca dla
Pozostawiam Czytelnikom podobne sprawdzenie, że
nie ma strategii wygrywającej.
oraz wzór Eulera
gdzie
to liczba punktów planszy,
- liczba narysowanych odcinków, zaś
- liczba ścian (wliczając też ścianę zewnętrzną).
Dwaj gracze na przemian wykonują ruchy, z których każdy polega na wybraniu białego albo czarnego pionka i postawieniu go na wybranym wolnym polu. Wygrywa ten, którego ruch doprowadził do powstania ciągu 5 kolejnych pionków tego samego koloru w linii pionowej, poziomej lub ukośnej. Zbadaj, czy dla gracza rozpoczynającego grę istnieje strategia zapewniająca mu zwycięstwo.
Mamy prawo zadać 7 pytań, oczekując odpowiedzi Tak lub Nie. Przeciwnik na wszystkie pytania odpowiada; wolno mu przy tym skłamać, ale co najwyżej jeden raz. Podać taktykę gwarantującą prawidłowe rozpoznanie wybranej liczby.
swoich ruchach Maja maluje na kolorowo
punktów z jednej prostej. Każdą parę takich kolorowych punktów można na dwa sposoby uzupełnić do trójkąta równobocznego, par punktów spośród
jest
więc łącznie po
ruchach na płaszczyźnie jest
takich punktów, że pomalowanie dowolnego z nich na kolorowo da Mai zwycięstwo.
mamy
zatem Gucio nie może w swoich początkowych
ruchach wszystkich opisanych powyżej punktów pomalować na czarno i Maja może wygrać w ruchu numer 
i
monetami. Ruch polega na usunięciu jednego ze stosów i podzieleniu drugiego na dwa niepuste. Gracze wykonują ruchy na przemian. Jeśli któryś nie może wykonać ruchu, to przegrywa. Rozstrzygnąć, kto ma strategię wygrywającą, gdy 
oznacza gracza rozpoczynającego, zaś
jego przeciwnika. Wykażemy, że
ma strategię wygrywającą, polegającą na pozostawianiu po każdym swoim ruchu dwóch stosów o nieparzystej liczbie monet.
to
po wykonaniu swojego ruchu zostawi dla
stos z parzystą liczbą monet (i drugi o nieparzystej liczbie monet). Wówczas
może usunąć stos o nieparzystej liczbie monet, a ten o parzystej liczbie monet podzielić na dwa stosy zgodnie ze swoją strategią.
gdy zostawi on dla
dwa jednomonetowe stosy.
monetami. Gracz wykonujący ruch musi usunąć
lub
monet ze stosu. Gracze wykonują ruchy na przemian. Jeśli któryś nie może wykonać ruchu, to przegrywa. Rozstrzygnąć, kto ma strategię wygrywającą, gdy 
Niech
oznacza gracza rozpoczynającego, zaś
jego przeciwnika.
gracz rozpoczynający
nie może wykonać ruchu, więc wygrywa jego przeciwnik - gracz 
to
zabiera
monetę i
dostaje pusty stos i przegrywa.
to
musi zabrać
monetę i przeciwnik jest w przed chwilą przeanalizowanej wygrywającej sytuacji.
to
zabiera odpowiednio
monet, zostawiając przeciwnika z
monetami, czyli
jest w przed chwilą przeanalizowanych pozycjach przegrywających.
wygrywa wtedy i tylko wtedy, gdy
przystaje modulo 8 do 0 lub 2. Skoro
to
ma strategię wygrywającą.