Przeskocz do treści

Delta mi!

  1. obrazek

    Internet

    Turing kontra spamboty

    Czy komputery potrafią myśleć? Ta kwestia nurtuje informatyków od ponad pół wieku. W 1950 roku angielski matematyk Alan Turing zadał podobne, ale bardziej precyzyjne pytanie. A mianowicie, czy komputer (lub program komputerowy) jest w stanie przekonać człowieka, że sam również jest istotą ludzką. Turing zaproponował wtedy następujący test (który dziś, na jego cześć, zwany jest testem Turinga). Jeśli człowiek-sędzia podczas rozmowy prowadzonej w języku naturalnym (ale za pośrednictwem pisma) równocześnie z człowiekiem oraz z programem komputerowym nie będzie w stanie stwierdzić, który z interlokutorów jest który – to taki program zalicza test Turinga.

  2. Algorytmy

    Skojarzenia...

    Ten numer Delty jest zdominowany przez tematykę skojarzeń w grafach. Dla przypomnienia: graf nieskierowany to zbiór wierzchołków połączonych krawędziami, skojarzenie zaś w tym grafie to taki podzbiór krawędzi math  że każdy wierzchołek grafu jest incydentny z co najwyżej jedną krawędzią z  math

  3. Informatyka

    Informatyk gra na giełdzie

    Nasz znajomy informatyk zdecydował się zainwestować część swoich oszczędności na giełdzie papierów wartościowych. Jak na informatyka przystało, do grania na giełdzie postanowił zaprząc komputer. W tym celu, korzystając z najnowszych trendów sztucznej inteligencji, napisał program, który na podstawie przeszłych notowań giełdowych przewiduje, jak kurs akcji będzie się zmieniał w przyszłości, i podejmuje decyzje o kupnie bądź sprzedaży. Nasz znajomy przetestował program, uruchamiając go na dużym zbiorze archiwalnych notowań. Zastanawia się teraz, jak dobrze jego program sobie poradził – stanął zatem przed problemem wyznaczenia najlepszej możliwej gry na giełdzie, jeśli znamy wszystkie notowania.

  4. Informatyka

    Krzaczki na ekranie

    ASCII. Podstawowym sposobem reprezentacji znaków we współczesnych komputerach jest przyjęty w 1967 r. ASCII (czyt. aski, ang. American Standard Code for Information Interchange). Definiuje on 128 znaków, wśród których znajdują się 33 niedrukowalne znaki sterujące, znak odstępu, 52 litery (wielkie i małe litery alfabetu angielskiego), 10 cyfr i 32 znaki interpunkcyjne. ASCII przyporządkowuje każdemu znakowi liczbę z zakresu 0–127 (lub równoważnie szesnastkowo 0–7F).

  5. Algorytmy

    Zawieramy wielokąty

    Na artykule Problemy 3sum-trudne w geometrii autor podał trzy wersje problemu PolygonContainment, które są uważane za trudne – nie umiemy ich rozwiązać w czasie (istotnie) lepszym niż kwadratowy. Uważni Czytelnicy na pewno zauważyli, że nie jest tam wspomniane o wersji, w której wielokąty są wypukłe i dopuszczamy dowolne przesunięcia (ale nie obroty). Ten brak jest w pełni uzasadniony, gdyż tę wersję problemu można rozwiązać w czasie liniowym względem liczby wierzchołków wielokątów, co pokażemy poniżej.

  6. Algorytmy Informatyczny kącik olimpijski

    Czworokąty wypukłe

    W tym kąciku zajmiemy się zadaniem Quadrilaterals z obozu w Petrozawodsku w 2006 roku. Na płaszczyźnie dane jest math punktów w położeniu ogólnym (tzn. żadna trójka punktów nie leży na jednej prostej). Należy wyznaczyć liczbę czworokątów wypukłych, których wierzchołki znajdują się wśród podanych punktów.

  7. Algorytmy

    Kliki

    Dany jest graf nieskierowany math Kliką nazwiemy taki podzbiór wierzchołków math że każde dwa wierzchołki w zbiorze math są połączone krawędzią w grafie math  Problem znalezienia w grafie kliki o jak największej liczbie wierzchołków jest NP-zupełny, a jak wiadomo, dla takich problemów nikt jeszcze nie pokazał algorytmu wielomianowego. Podobne trudności są z algorytmem dla problemu zliczania klik w grafie, choć tutaj stosowną klasę złożoności stanowią tzw. problemy #P-zupełne.

  8. Algorytmy Informatyczny kącik olimpijski

    Odśnieżanie

    Zadanie Odśnieżanie z zeszłorocznego Obozu Naukowo-Treningowego im. A. Kreczmara można sformułować w języku teorii grafów następująco. W nieskierowanym, ważonym, spójnym grafie math  wyróżniono cztery wierzchołki. Należy usunąć część krawędzi z grafu tak, żeby nadal istniały ścieżki pomiędzy każ parą wyróżnionych wierzchołków i żeby suma wag krawędzi, które pozostały w grafie, była jak najmniejsza.

  9. Gry, zagadki, paradoksy Mała Delta

    Numizmatyka dla zachłannych

    Wyobraźmy sobie następującą grę. Na stole w jednym rzędzie leży math monet o różnych nominałach. Dwoje graczy – Ania i Bartek – wykonuje na przemian ruchy, zaczyna Ania. Ruch polega na zabraniu jednej monety z lewego lub prawego końca rzędu. Wynikiem gry jest, oczywiście, suma nominałów monet zgromadzonych przez każdego z graczy. Jak powinna grać Ania, by uzyskać jak największą sumę, jeśli wie ona, że Bartek będzie grał optymalnie (tzn. będzie starał się zmaksymalizować swoją sumę)?

  10. Informatyka

    O sierotce, co chciała się mózgiem elektronowym wyręczyć

    Wyobraźmy sobie biedną sierotkę, której macocha nakazała oddzielić groch od fasoli. Chcąc nie chcąc, dziewczę siada w kącie izby przed pokaźnym kopcem grochu pomieszanego z fasolą i zaczyna pracę. Praca jest niezwykle monotonna: sierotka bierze nasiono z górki i jeśli to fasola, odrzuca je na lewą stronę, a jeśli groch – na prawą; i tak w kółko...

  11. Algorytmy

    Jaskinia

    W tym kąciku omówimy zadanie Jaskinia, które pojawiło się w zeszłym roku na Akademickich Mistrzostwach Polski w Programowaniu Zespołowym.

  12. obrazek

    Historia i filozofia nauk Recenzje

    W poszukiwaniu prawdy

    W pewnym mieście fryzjer goli tylko tych, którzy nie golą się sami. Kto goli fryzjera? – to pytanie jest powszechnie znane jako paradoks Russella, nazwany tak na cześć matematyka Bertranda Russella (1872–1970), który w swoim słynnym dziele Principia Mathematica (napisanym wspólnie z Alfredem Whiteheadem) dał podwaliny pod fundament matematyki oparty na logice.

  13. Informatyka

    Cyfrowy dźwięk i wojna na decybele

    Aby opisać falę akustyczną, wytwarzaną przez głośnik, musimy podać, jak ciśnienie powietrza zmienia się w czasie – do tego wystarczy znać przebieg jednej wielkości – wychylenia membrany głośnika. Jeśli nasz głośnik jest podłączony do komputera, to stosowny opis fali jest produkowany przez kartę dźwiękową, która z kolei pobiera dane zapisane na jakimś nośniku danych. Na początku lat 80. XX wieku pojawił się nowy nośnik danych audio: płyta CD.

  14. Algorytmy

    Kolejność ma znaczenie

    Z artykułu Wojciecha Śmietanki wypływa ważny morał: przystosowanie algorytmu do działania na maszynie równoległej wymaga często zupełnie innego spojrzenia na dany problem. Okazuje się jednak, że nawet w przypadku architektury jednoprocesorowej optymalizacja algorytmu może wymagać od nas całkiem pomysłowych przeróbek. W tym artykule podamy dwa przykłady, w których kluczową okaże się kolejność, w jakiej wykonujemy operacje.

  15. Algorytmy Informatyczny kącik olimpijski

    Ploter

    Napisanie programu, który generuje rysunek fraktala, idealnie nadaje się na zadanie dla początkującego programisty. Proste reguły prowadzące do powstania skomplikowanych wzorów powodują, że przy stosunkowo niewielkim wysiłku programistycznym można osiągnąć całkiem ambitne efekty wizualne. Ponadto samopodobieństwo fraktali pozwala ćwiczyć jedną z podstawowych koncepcji programistycznych – rekurencję.

  16. obrazek

    Geometria

    Fraktalny świat papierowej tasiemki

    Weźmy długi pasek papieru i złóżmy go na pół. Następnie, nie rozkładając, óżmy go w tę samą stronę jeszcze dwa razy. W końcu, rozprostujmy złożenia tak, by papier zginał się pod kątem math Otrzymamy obiekt jak na rysunku 1.